想起童年的诺基亚网页游戏了
0.0.6 更多提示
- 增加可选项
tipsProp
可以开关是否提示需要的道具。(考虑解密剧情,该功能可选)
需要提交某物品才可以选择的分支,会做额外提示
需要携带某物品(无需提交)才可以选择的分支,也会做额外提示
0.1.0 持久化、成就系统
- 在
0.1.0
版本强制增加了smmcat-localstorage
必须服务,用于保存用户数据至本地 - 增加了 /剧本成就 指令,用于查看被赋予的成就,和赋予时间
- 可以在任何分支的文本中通过
%getAchievements|成就名%
立刻赋予玩家对应成就
现在重启 koishi 后,玩家存档信息依然保留 (没图,随便粘一个吧)
使用 %getAchievements|成就名% 的文本,会在用户显示该分支文本时自动获得
内容撰写
对应效果
通过成就系统 留下永恒的回忆
windows有最大路径长度的限制吧,文件夹层数太深就创建不了了(
嗯…确实有,大工程还是得考虑在 json 上下功夫,还好文件夹只是生成 json 文件的,实际上还是依赖 json
或者采用跳到别的文件路径下继续(纵向不行那就横向
比如如果放置根文件夹中有个文件名是 __discard
,将不会在列表中显示。然后到达最底部时,使用
%jumpBranch|__discard下的路径%
用来藏扩展的剧情,使之能继续下去
(将部分线藏起来,用来扩展后续剧情)
0.1.2 解决文件夹深度问题
既然纵向无法发展,那我们就横向发展!
- 当文件夹名字包含
__discard
关键字,不会在菜单中显示;且无法选择
通过名字的关键字对选项隐藏,来阻止剧情的主动进入
文件夹结构
操作效果
例如:当文件夹深度置底后,可使用 %jumpBranch% 跳到 __discard 下的分支继续向后推进演算
也许可以加入让用户输入自定义内容?
比如让用户输入名字然后存在一个变量里或者在下文引用
举个用途例子?
可以暂时使用扩展新的页面去获得,这个本身做一个多选的不难。我新版本加一个
%getMoreProp|物品1*1+物品2*1+物品3*1%
另外,为什么每个关卡只能得到一个,这是有原因的。
考虑用户会有概率重新回到原来的位置,所以又会再次触发持有物获取的判断。所以为了避免重复获得刷道具,我使用的是路径来判断是否获得道具。
所以你虽然 %getProp%
都可以触发,但是当得到第一个的时候,会记录当前路径已经获得了道具。所以第二个道具的获得就被拦截了
而 %lostProp%
可以多次触发,因为没有拦截它的参数。读到这个标识符就会失去一件指定物品
这种还是选项式够用了…要加输入方式,这代码增量多,而且降低性能
你们有制作群没,让我进一下
制作群的话没有,剧本是朋友在写,如果比较困难的话就不用实现了
未来计划:
- 玩家血量(其实开局给
%getProp|血量*10%
也可以实现,然后扣血分支 %lostProp|血量*1%) - 概率跳转分支
%jumpChanceBranch|20*1-1-1-1%
相当于20%
概率会跳转对应分支 - 不持有跳转分支
%jumpBynoneProp|信*1%
相当于如果你背包没有信或者数量不满足,就会跳到对应分支
加word-core和grammar-basic的话会有个(wi)允许输入内容
(如果必须要的话也许这个也是一个办法之一
它是要实现 only 的效果,即只会在剧本不重置进度前只能触发一次获得的判定。
当某个物品不存在的时候跳转无法前往的分支然后输入名字(?)x