抢摊位开发日记

最近上班当牛马的时候一直想着一个宏大的世界。

脑海中是一个公园…

一群头上带着光环背着枪叫我sensai的女学生们在别人的领地上摆摊卖东西…

(这抽象程度我差点笑出声)

她们既要考虑擅长的邻域【学生天赋】,又要考虑摆摊的位置【摊位类型】,还要忍受客户流失率的烦恼【摊位属性】,被这些时常整的精力涣散【活力值】…

辛辛苦苦赚到的钱给 sensai 后,sensai 用来抽卡池

然后,睡着就把基础类型定义了


然后,继续睡…

睡醒了,进行框架的开发。这次考虑的是 启动 koishi 时将数据提取到缓存,读为读缓存,写则同步在本地一份缓存的数据…

继续睡…

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05-15

绘制基本个人信息页面、个人员工列表、个人摊位列表 等内容的格式化信息


初始化时,会在自己4块空地中随机建造不同类型的街道环境(会影响摆摊收益)


初始阶段,随机获得一位初始员工


初始阶段,都从祖传贴膜行业开始


正在制作员工的信息档案…

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05-19

更新的内容不多,抽空做的


通过 /搜索空置领地 可以随机获得一块有空地的玩家领地


通过 /修改自己名字 可以修改当前用户信息中的名字


当修改了名字后,对应的搜索信息、查询信息也得到了同步

个人资料页

用户搜索结果


补充:现在地形面貌也支持展示了


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抢摊位围绕的是玩家之间的竞争,玩家可随机访问用户的领地并放置摊位。并在他的领地上摆摊卖货。

【抢占位置】
领主可以驱赶在自己领地摆摊的玩家,取得目前该店铺赚到的部分收益。

【中途打劫】
玩家在超过三分之一收益进度时可提前回收摊位,虽然会损失当前30%收益,但可免被打劫干净。

【随机地形】
用户在首次注册游戏时会随机生成4块带地形的领地。这些领地最终影响其他用户摆摊时摊位的访问率、购买欲。

【员工特性】
也会随机赠送一个初始员工,每个员工都有擅长的行业,通过选择她擅长的行业、合适的地形,达到收益最大化。获得大量得经验和货币。

【成长系统】
经验可用于解锁更高级的摊位,货币可用于购买这些摊位或者消费后续的道具等功能。

【消极惩罚】
若某个领主超过半年没有访问游戏,玩家在该处摆摊会降低部分客流量

【收益结算】
摊位有各自的访问率、交易率和收获周期。每个摊位都会有对应得 积极/消极 事件。并有概率触发。最终所有的收益会去除成本等诸多因素,获得到实际收益。

【随机事件】
会存在全局事件和天气影响。

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