你干脆让我开发 宝可梦 得了。
不妙,这太损了233
哈哈哈哈哈,只是大家觉得插件前途无量嘛~ 人家能连续钓五六个小时的鱼我不得帮人家反馈一下啊,喵喵~
甚至现在我打开群聊,她们还在钓鱼
已经有人加我,说做个鱼塘,跟QQ农场一样。
还有个幼女说要搞称号系统。
我说别,我已经立了太多 flag
了。我今年过年都要和 koishi作者一起也别想休息了。
因为真的 大的要来了
考虑 我还要和 koishi作者 整一个有意义的项目。斗鱼可以,但是需要放放…
斗鱼怎么做呢?就是每次出了一条鱼,给他随机分配属性,这个属性是随机值。然后可以拿来养成和打架…
最好每个鱼类都有对应技能,属性克制。当然还是有 品质压制的。
例如 杂鱼 就是策略卡。给团队拉条的,增加鱼群速度。SSR 的卡例如 金枪鱼 就是输出。但是费火,>需要 鲫鱼 打火。
满脑子都是灵感,明天还要上班。
鱼名 | 品质 | 优先级 | 位置 | 技能 | 咸鱼力消耗 |
---|---|---|---|---|---|
锦鲤 | R | 速度D 攻击D 防御D 生命D | 辅助 | 每回合额外增加 1 咸鱼力 | 0 |
杂鱼 | R | 速度A 攻击E 防御A 生命C | 辅助 | 团队速度提升20% | 2 |
金枪鱼 | SSR | 速度B 攻击SS 防御E 生命E | 输出 | 额外攻击一条鱼,并使它们本回合摆烂 | 1 |
八爪鱼 | R | 速度D 攻击D 防御A 生命D | 肉盾 | 受到伤害,有一半概率吐汁,使目标陷入混乱 | 0 |
鞋子 | N | 速度N 攻击N 防御N 生命N | 辅助 | 死后自爆,随机带走一位 | 0 |
鲫鱼 | R | 速度D 攻击A 防御A 生命A | 输出 | 攻击会给对方随机携带负面buff | 2 |
乌龟 | SR | 速度A 攻击D 防御A 生命A | 肉盾 | 嘲讽敌方一回合强制攻击自己,并概率反伤 | 2 |
混乱:无差别攻击
晕眩:停滞一回合
反伤:概率伤害反弹
摆烂:额外受到更多伤害
当决定一条鱼要当斗鱼时候,会随机给它分配技能(上方技能并不是固定的)、属性点,
系统会对属性值进行评测。
因此你能看到打火的 金枪鱼,拉条的 乌龟。只是上面是最优的配装而已
当然,这个是得单独做一个插件。只是要共享钓鱼的数据。
打架场景还是事件驱动
2.0 更新
- 完成了限定模块开发,koishi 会每小时判断是否存在特殊事件,若有则添加。无需重启刷新
- 增加了日期限定出现的鱼类和事件:
- 增加了按周出现的鱼类:VW50鱼(周四)、乌龟(周五)、金龙鱼(周六)、金枪鱼(周日)
- 增加了按节日出现的鱼类:鞭炮鱼(春节)、红包鱼(春节)、年年鱼(春节)、黄金杂鱼(春节)
- 增加了周四随机分支事件:想吃kfc
- 一些细节上的优化
演示效果
限定鱼在非满足条件不会出现
限定鱼在满足条件会随机出现
满足条件的鱼会概率出现在鱼塘
节日限定 和 每周限定 的鱼是允许累加的。节期没找到合适的api,我就自己在我的服务器上部署了
其他内容可自行体验查看,如果您有动手能力,可直接修改对应的 JSON 文件。修改后最好重载一下。
后记
因为本职工作忙碌,是真的缺文案和帮忙写数据的小伙伴。因此一般对于数据的更新实在是缓慢,
如果您也希望参与到开发行列,或者有宝贵建议,或者是幼女画师,
或者只是想看看… 看最近我在做什么…
欢迎小伙伴入群。点击进群
可以加入鱼饵种类和钓竿种类/升级的玩法吗(
后期会加入道具。但鱼竿还是别升级了
…如果要升级,也是得用鱼来交换?比如:需要提交多少指定的鱼
3.0 更新
- 规范化了永久存储的方式,使之遵守 零占用的存储 的规则。(用户也可自行修改存储位置,但是目前建议不要更改)
- 完成统计模块的开发,后续会增加更多统计的数据
- 成就模块新建文件夹中…
为啥不是 2.x 而是 3.0 呢,因为我觉得改存储位置的操作还是比较重要的。这个早就该做了!
故算为一个大的改动嗯。
我该如何搬迁现有数据?
请先将用户数据文件拷贝,再更新!
插件的用户数据放置在了 Koishi 根目录的 /node_modules/koishi-plugin-smmcat-fishtime/lib/data.json
文件。需要手动将 data.json
文件拷贝或者复制到 Koishi 根目录的 /data/fishData/
下。
若不存在该文件夹请手动创建!
效果展示
带评测的统计 (没准后续有对应的 buff 加持?)
新人简单的问候一下嗯
成就系统 - 未开发完毕 (携带对应成就会有对应 buff 加持?)
收到!喵大人赛高~!(举手)
4.0 更新
- 完成了钓鱼的成就模块的开发,现在可以自动获取、按需使用对应的成就了。
- 增加了查看历史记录指令,可以看到自己钓过的所有的鱼的数量。(也方便判断成就)
- 成就佩戴后会显示在游戏中,并直接影响对应鱼类的获取概率。对于高玩有很大的帮助。
效果展示
佩戴成就后会出现在事件对话中
可以通过指令直接查看成就的获取条件
成就的获取是自动的,会在用户查询历史或钓鱼的收获环节进行判断
更多细节自行查看,
后记
一看单主包代码都已经上千行了… 这个钓鱼游戏看来已经很完善了。
…快到节日了,没准又可以出赠送系统了。加班又赶进度,配图的计划还是交给我那个幼女画师把…
马上就要超越koishi了!
钓鱼宝可梦
4.6 更新
感觉这个插件基本完善了,似乎也支持图文并茂了。可以摸一段时间了。之后的更新日后再说~
后续更新
- 赠送功能,可以送别人鱼
- 道具模块,丰富钓鱼的玩法
- 价格浮动,促使别群的群员串门
鱼群数据和事件数据增加插入图片的对象
事件文件中的 img
成员插入网络图片地址。就可以显示在回复消息上了。若无则不显示
鱼群数据中的 img
成员插入网络图片地址,会在钓出的一刻或者 /查看鱼类
显示
图片并非只能插入小图,只是我的个人兴趣。我还是觉得像素画不错
问题修复
建议无论何时,都尽量更新最新版本。作者忙碌,基本是闭着眼写代码的。
- 修复 4.0 版本卖出鱼仓库不减少的问题
- 修复 偶然出现
undefined
事件的问题
我永远喜欢像素
涩图的尽头是像素画
5.0 更新
每天加班还熬夜写 koishi 插件,身体会遭不住的。这是真的是近期最后一个大版本了
道具更新
- 增加了钓鱼道具、查看道具、钓鱼使用、钓鱼说明 几个指令
- 增加了 道具模块、并钓鱼的事件中可传入
gift
来决定是否有概率掉落道具 - 一些细节小更新、小修复
更多细节请在游戏中体验…
效果演示
通过 查看道具 查看对应的道具
特定事件下会概率性掉落物品 [相当于去鼓励触发事件]
使用道具会得到相应增益加持,这个增益是一个区间。一旦确定接下来的回合都不会改变
使用道具后 会在有效期间内 对初始数值进行生效
最后,对玩法进行了一个简单的描述
关于道具概率增益的说明
道具增益是一种进一步提高初始数值的操作,其算法是:
初始对应数据 + 初始对应数据 x 增益概率
例如:初始成功率是 30%,吃了猪脚饭获得了 100%
结果为: 30% + 30% x 100% = 60%
台下:这不坑爹吗,我还以为刷到 100% 这把必拿下了!花那么多钱买的。
我好像还没出商店系统吧?
台下:那我们怎么获得对应道具?好像都是一些美食啊…
之后商店会随机刷对应道具。有的道具依然是季节性概率供应。目前只能从事件中概率获得
台下:说白了,又让我们肝是吧?
不应该吗?你们似乎对全图鉴非常感兴趣啊
台下:全图鉴有啥用?
看到下面这个精光闪闪的成就了吗?
会显示在你的游戏账号下的个人信息里噢~
台下:完了,我现在满脑子是钓鱼
老师,还可以再给力一些吗!