幻想乡开发日记

12-5 地图生成、区域限制

  • 尝试自动生成地图,根据当前地形生成地图界面(需搭配 pupputer)
  • 现在,部分地图存在等级限制:组队或者单人不满足条件则无法进入

等级限制玩家将无法进入部分地图

单人

组队

通过自动生成的地图,快捷显示该层区域信息

BUG修复

  • 修复无法注册问题
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12-6 打怪逃跑

  • 战斗途中可以使用 /打怪逃跑 快速结束战斗。(BOSS战/PK无法使用该功能)

image

BUG修复

  • 修复升级时 maxMp 提升值显示错误的文本
  • 修复同时发送打怪指令(并发),可能导致领取双倍奖励问题
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12-10 传送功能

通过 /传送 <楼层> 可以传送到新的区域,目前只有 1-2 层

当发送 /地图 时,同步用户区域的信息

BUG修复

  • 修复属性算法问题导致怪物属性、个人属性不正确
  • 修复当血量溢出时,血量可视化模块的错误导致无法战斗
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12-11 技能添加、怪物添加

  • 增加怪物 古明地恋
  • 增加技能:无意识行动、紧闭的恋之瞳、初级驱散
  • 增加印记:咒
  • 增加道具:大红药

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12-11 队伍职责、印记清理

  • 印记清理的条件进行了补充:当触发技能治疗时有 50% 概率清除该印记
  • 增加了 /队伍职责/队伍调整 <玩家名> <职责:前排|后排> 指令

现在可以在多种情况实现滞留状态的操作了

当设置了前排后,怪物优先攻击前排玩家

可以通过技能或者滞留的治疗状态驱散 咒 印记

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12-12 被动技能、怪物增加

  • 增加被动技能系统,并添加如下被动:反伤破势心眼针女吸血
  • 可通过查询怪物查询到怪物是否持有某些被动技能(被动可多个叠加)
  • 增加 /被动查询/状态查询 指令,可查看对应被动或者状态
  • 增加怪物 白洲梓,对应增加了怪物技能 瓦尼瓦尼
  • 对2层地图区域进行了追加内容

被动系统 指的是常驻或条件常驻在战斗中的额外能力,并非临时状态

被动分为 攻击系 和 防御系,分别为攻击时附加的属性、被攻击时触发的被动

触发被动时的提示文本例:

反伤

破势

通过 /查询怪物 指令,可查看怪物是否持有某项被动

通过 /被动查询/状态查询 指令,可查看对应被动或者状态

新增怪物 白洲梓 对被动 针女 有很不错的兼容 (伤害不够,被动凑)

BUG修复

  • 修复当区域无怪物发送 /打怪遇敌 时的错误
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12-16 被动联动状态

  • 添加被动 剧毒
  • 调整了 被动技能 触发时的提示文本描述
  • 暂时对1层的 绿毒蛇 等级改为 Lv32,并添加被动 剧毒

对于 剧毒 的技能描述:

持有者造成伤害时有20%概率为目标附加中毒状态2回合,对已在中毒状态的目标 80% 概率直接催化中毒(结算剩余中毒总计伤害)

该被动既能造成伤害概率附加减益,又能直接结算指定减益的总伤害。可以构建一个套装思路去造成更有效的增伤打法。


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12-26 怪物增加

由于最近一直很忙,更新的东西不多

  • 增加怪物 星见雅,位置在 2 层竞技场
  • 增加被动 霜灼破造成伤害时有 20% 概率为自身增加1点 ⌈落霜⌋ 印记,每层 ⌈落霜⌋ 印记增加 5% 攻击力,持续6回合
  • 增加技能 飞雪快速突进,对单个目标发动强力斩击,造成1.3倍伤害。造成伤害时获得2层 ⌈落霜⌋ 印记,印记持续6回合
  • 增加技能 霜月架势将收刀进入 霜月架势 并开始蓄力,对目标全体(最大4名)造成 200%基础攻击力 伤害。触发技能前记录当前所有 ⌈落霜⌋ 印记,每消耗1个 ⌈落霜⌋ 印记,该次伤害增加20%,当消耗达到6印记时,有 60% 概率对目标添加 2回合 ⌈破绽⌋ 状态
  • 增加印记 落霜每层 落霜 增加 附着者攻击力 5%,并且消耗每层 ⌈落霜⌋ 均对 霜月架势 技能增加 20% 伤害。最多拥有6点

效果展示

怪物信息

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1-7 技能树系统

通过概率掉落技能书,可以学习技能了。
但通过该系统会限制每次战斗使用的技能,而不再像从前那样什么技能都能用了。

“嘿,dora!你随便发动 治愈之光 的日子结束了。把技能给我!”
“如果你想要,那就过来拿。这样的规矩你是懂得...”

查看道具

使用技能书


技能配置查询

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1-9 技能书掉落、技能使用限制

  • 现在,每个技能使用是有限制次数的。按照每个技能特点定义
  • 现在,部分怪物会低概率掉落它们的技能使用的技能书
  • 整理指令,进行对应归类
  • 增加 /技能配置 指令,可以配置主动技能到快捷技能槽位
  • 增加 /技能装配 指令,查看当前持有技能和战斗配置技能

通过 /技能装配 查看当前技能

使用技能时,会有提示

怪物会低概率掉落技能书

1-19 装备圣遗物系统

  • 设计装备系统,每个装备都有固定属性和随机副属性
  • 装备组成套装后可获得一定的战斗加成或者增益效果
  • 通过 /装备列表 可以查看自己目前持有装备内容展示
  • 通过 /给我装备 可以从目前随机获得存在的装备数据

由于工作繁忙,目前仍在开发阶段,未开发完毕装备系统。(避免误认为作者跑路)

获得装备

装备系统

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1-21 装备掉落、装备收益

  • 新增礼包类道具掉落:新手装备礼盒
  • 新增指令:/道具说明/装备列表/装备佩戴/当前装备/查看装备/卸下{装备类型}
  • 新增被动 恢复:被攻击时,有 40% 概率恢复自身 5% 最大血量(最低1血)。

装备系统说明

装备一共有7个槽位,分别是:


  • 【武器】 主属性 攻击
  • 【护甲】 主属性 生命
  • 【鞋子】 主属性 速度
  • 【头盔】 主属性 命中&暴击抵抗
  • 【项链】 主属性 暴击&爆伤
  • 【裤子】 主属性 闪避&防御
  • 【披风】 主属性 蓝量&伤害减免

装备分为主属性+随机副属性 设定,通过升级可随机给某个副属性加点,提升主属性和随机副属性的值

道具掉落说明

目前 新手装备礼盒 只在以下怪物中掉落:

dora、琪露诺、大妖精、蓬莱山辉夜、绿毒蛇、古明地觉、古明地恋、白洲梓、星见雅

查看当前装备

查看道具说明

查看装备说明

装备佩戴反馈

属性的增益展示

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1-22 优化展示

  • 对个人属性栏目,增加一些描述
  • 对卸下对应武器槽,增加一些描述

个人属性增加生命上限加成

卸下武器添加失去加成提示

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2-1 指令增加

  • 增加 /装备销毁 <fid> 指令,可以销毁指定 编号下的装备

最近一直在忙,敷衍更新表示没跑路嗯((

话说有人在意这个项目吗?

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打算将 幻想乡 插件作成服务,向外提供一切 give 等函数,用于二次开发或者其他作者对 幻想乡 的衍生玩法插件的开发。

  • ctx.gensokyo.giveXX 对接状态、道具、血量的操作
  • ctx.gensokyo.userXX 对接用户数据的信息获取
  • ctx.gensokyo.props.add() 拓展添加道具

大家觉得如何?

give 函数目前支持:

/** 给予玩家死亡 */
async giveDie(userId:string)
 /** 给予玩家复活 */
async giveLife(userId: string, val?: number, fn?: (updata: { currentHP: number }) => Promise<void>) 
/** 给予玩家血量或者蓝量 */
async giveHPMP(userId: string, value: { hp?: number, mp?: number }, fn?: (upData: {
        currentHP: number,
        currentMP: number,
        err?: string
}) => Promise<void>)
/** 给予玩家PP值 (精力值) */
async givePP(userId: string, value: number, fn?: (upData: {
        currentPP: number
}) => Promise<void>)
/** 给予玩家货币 */
async giveMonetary(userId: string, val: number, fn?: (upData: {
        val: number,
        currentVal: number,
        err?: string
}) => Promise<void>)
/** 收取玩家货币 */
async lostMonetary(userId: string, val: number, fn?: (upData: {
        val: number,
        currentVal: number,
        err?: string
}) => Promise<void>)
/** 给予玩家指定道具 */
async giveProps(userId: string, props: { name: string, val?: number }[], fn?: (upData: {
        currentProps: { name: string, val: number }[],
        err?: string
}) => Promise<void>)
/** 给予技能 */
async giveSkill(userId: string, skill: { name: string, type: '主动' | '被动' }, fn?: (upData: {
        msg: string,
        err?: string
}) => Promise<void>)
/** 去除玩家指定道具 */
async loseProps(userId: string, props: { name: string, val?: number }, fn?: (upData: {
    currentProps: { name: string, val: number },
    err?: string
}) => Promise<void>) 
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3-30 MD适配

由于官Q放开了原生MD的权限,因此进行少量适配。

  • 增加了 适配MD 选项,勾选后回复的文本将以MD方式发送
  • 增加了 /他人属性 指令,用于查看他人信息

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05-14 银行系统

  • 增加了指令 /银行系统/查看存款/存款 <num>/取款 <num>
  • 增加了区域类型:银行,可以实现存取操作

银行默认个人利息比例为 0.02,后续会根据用户实际存储的金额进行动态调整
(计划为:过大金额利息所得越少)

存入钱的当天,不计算进利息中,第二天合并

需要在地图中 银行 区域中进行操作


顺带一提:cnm 的 2FA,代码开发半小时,验证我是本人上传代码1小时

看到这个 真绷不住了