12-5 地图生成、区域限制
- 尝试自动生成地图,根据当前地形生成地图界面(需搭配 pupputer)
- 现在,部分地图存在等级限制:组队或者单人不满足条件则无法进入
等级限制玩家将无法进入部分地图
单人
组队
通过自动生成的地图,快捷显示该层区域信息
BUG修复
- 修复无法注册问题
等级限制玩家将无法进入部分地图
单人
组队
通过自动生成的地图,快捷显示该层区域信息
BUG修复

BUG修复
通过 /传送 <楼层> 可以传送到新的区域,目前只有 1-2 层
当发送 /地图 时,同步用户区域的信息
BUG修复
咒 印记清理的条件进行了补充:当触发技能治疗时有 50% 概率清除该印记现在可以在多种情况实现滞留状态的操作了
当设置了前排后,怪物优先攻击前排玩家
可以通过技能或者滞留的治疗状态驱散 咒 印记
被动系统 指的是常驻或条件常驻在战斗中的额外能力,并非临时状态
被动分为 攻击系 和 防御系,分别为攻击时附加的属性、被攻击时触发的被动
触发被动时的提示文本例:
反伤
破势
通过 /查询怪物 指令,可查看怪物是否持有某项被动
通过 /被动查询、/状态查询 指令,可查看对应被动或者状态
新增怪物 白洲梓 对被动 针女 有很不错的兼容 (伤害不够,被动凑)
BUG修复
对于 剧毒 的技能描述:
持有者造成伤害时有20%概率为目标附加中毒状态2回合,对已在中毒状态的目标 80% 概率直接催化中毒(结算剩余中毒总计伤害)
该被动既能造成伤害概率附加减益,又能直接结算指定减益的总伤害。可以构建一个套装思路去造成更有效的增伤打法。
由于最近一直很忙,更新的东西不多
造成伤害时有 20% 概率为自身增加1点 ⌈落霜⌋ 印记,每层 ⌈落霜⌋ 印记增加 5% 攻击力,持续6回合快速突进,对单个目标发动强力斩击,造成1.3倍伤害。造成伤害时获得2层 ⌈落霜⌋ 印记,印记持续6回合将收刀进入 霜月架势 并开始蓄力,对目标全体(最大4名)造成 200%基础攻击力 伤害。触发技能前记录当前所有 ⌈落霜⌋ 印记,每消耗1个 ⌈落霜⌋ 印记,该次伤害增加20%,当消耗达到6印记时,有 60% 概率对目标添加 2回合 ⌈破绽⌋ 状态每层 落霜 增加 附着者攻击力 5%,并且消耗每层 ⌈落霜⌋ 均对 霜月架势 技能增加 20% 伤害。最多拥有6点效果展示
怪物信息
通过概率掉落技能书,可以学习技能了。
但通过该系统会限制每次战斗使用的技能,而不再像从前那样什么技能都能用了。
“嘿,dora!你随便发动 治愈之光 的日子结束了。把技能给我!”
“如果你想要,那就过来拿。这样的规矩你是懂得...”
查看道具
使用技能书
技能配置查询
通过 /技能装配 查看当前技能
使用技能时,会有提示
怪物会低概率掉落技能书
由于工作繁忙,目前仍在开发阶段,未开发完毕装备系统。(避免误认为作者跑路)
获得装备
装备系统
装备一共有7个槽位,分别是:
装备分为主属性+随机副属性 设定,通过升级可随机给某个副属性加点,提升主属性和随机副属性的值
道具掉落说明
目前 新手装备礼盒 只在以下怪物中掉落:
dora、琪露诺、大妖精、蓬莱山辉夜、绿毒蛇、古明地觉、古明地恋、白洲梓、星见雅
查看当前装备
查看道具说明
查看装备说明
装备佩戴反馈
属性的增益展示
打算将 幻想乡 插件作成服务,向外提供一切 give 等函数,用于二次开发或者其他作者对 幻想乡 的衍生玩法插件的开发。
大家觉得如何?
give 函数目前支持:
/** 给予玩家死亡 */
async giveDie(userId:string)
/** 给予玩家复活 */
async giveLife(userId: string, val?: number, fn?: (updata: { currentHP: number }) => Promise<void>)
/** 给予玩家血量或者蓝量 */
async giveHPMP(userId: string, value: { hp?: number, mp?: number }, fn?: (upData: {
currentHP: number,
currentMP: number,
err?: string
}) => Promise<void>)
/** 给予玩家PP值 (精力值) */
async givePP(userId: string, value: number, fn?: (upData: {
currentPP: number
}) => Promise<void>)
/** 给予玩家货币 */
async giveMonetary(userId: string, val: number, fn?: (upData: {
val: number,
currentVal: number,
err?: string
}) => Promise<void>)
/** 收取玩家货币 */
async lostMonetary(userId: string, val: number, fn?: (upData: {
val: number,
currentVal: number,
err?: string
}) => Promise<void>)
/** 给予玩家指定道具 */
async giveProps(userId: string, props: { name: string, val?: number }[], fn?: (upData: {
currentProps: { name: string, val: number }[],
err?: string
}) => Promise<void>)
/** 给予技能 */
async giveSkill(userId: string, skill: { name: string, type: '主动' | '被动' }, fn?: (upData: {
msg: string,
err?: string
}) => Promise<void>)
/** 去除玩家指定道具 */
async loseProps(userId: string, props: { name: string, val?: number }, fn?: (upData: {
currentProps: { name: string, val: number },
err?: string
}) => Promise<void>)
<num>、/取款 <num>银行默认个人利息比例为 0.02,后续会根据用户实际存储的金额进行动态调整
(计划为:过大金额利息所得越少)
存入钱的当天,不计算进利息中,第二天合并
需要在地图中 银行 区域中进行操作
顺带一提:cnm 的 2FA,代码开发半小时,验证我是本人上传代码1小时
看到这个 真绷不住了