基沃托斯混战[BA二创游戏] 开发日记

前作 僵尸城市 第二版本 针对战斗方面进行更细化的 改良

(旧代码被误删只能重写)

  • 武器系统

设计狙击枪、步枪、冲锋枪、手枪的暴击默认值;
狙击枪暴击率 S 暴击伤害 S
步枪暴击率 B 暴击伤害 A
冲锋枪暴击率 B,暴击伤害 C,
手枪暴击率 C,暴击伤害 C
反器材狙击枪暴击率 A,暴击伤害 SS
火箭筒暴击率 D,暴击伤害 B

对应面板的增加的效果为:

狙击枪 暴击 +5%(S) 暴击伤害 +15% (S)速度 (-5)
步枪 暴击 +1%(B) 暴击伤害 +5% (A)
冲锋枪 暴击 +1%(B) 暴击伤害 -5% (C) 生命 +20%
手枪 暴击 -5%(C) 暴击伤害 -5% (C) 速度 +5
反器材狙击枪 暴击 +3%(A) 暴击伤害 +20% (SS) 速度 -10
火箭筒 暴击 -15%(D) 暴击伤害 0% (B)
霰弹枪 命中 -20% (D)护盾值 基于最大生命的 10%

  • 武器效果

狙击枪 出手速度 -5
手枪 出手速度 +5
冲锋枪 血量 +20%
霰弹枪 提供基于血量 10% 护甲(护甲无法被暴击)
反器材狙击枪 暴击额外造成 1 倍伤害,速度 -10
火箭筒 随机选择目标

  • 弹药系统

燃烧弹(+2火焰伤害 -1伤害)、穿甲弹(+50%护甲穿透)、常规弹(无增益)

界面改良

新的伤害结算

伤害抵抗、减伤、护盾值的加入

  • 对护盾的伤害无法被暴击
  • 护盾未击破前,不会受到控制效果
  • 真实伤害可以无视护盾,但无法被暴击
  • 特殊弹药对护甲伤害提高

出手顺序调整

加入了武器系统后,增加了一些武器的选择(如果有,目前默认武器死捆绑)
作为拓展角色培养的专精的选择,实现更显著和稳定的职责
入场时武器效果自动叠加至战斗,试着按着干员的特性更好的进行多方混战

辅助单位适用于 手枪(技能释放优先考虑),
输出单位适用于 步枪(更稳定的输出特性),
支援单位适用于 狙击枪、重机枪、反器材狙击枪(毕竟无需考虑出手速度)
前排单位适用于 霰弹枪、冲锋枪(提高生存能力)

基本战斗方式

属性克制

加入了干员输出伤害类型设定,增加了策略性考虑

贯穿 对 重甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75% 伤害
爆发 对 轻甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75% 伤害
神秘 对 特殊装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75% 伤害
振动 对 弹性装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75% 伤害
普通 对任何甲都为正常伤害


目前在开发文字游戏 基沃托斯混战 的内容。本质是二创的BA游戏。

主要是利用学生之间战斗的羁绊或者委派探索。去跨群和各种玩家或者PVE电脑之间战斗。

要经营自己的安全区,就将背负 sensai 之名。
并以群为绑定的公会。

感兴趣的可以加群催促开发或者交流思路:
415681705

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支持(

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前排占坑

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很难不支持,火钳刘明

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01-17 抽离伤害结算流程

伤害需要做很多条件判断和拓展,很多时候需要直接参与或者干扰伤害的结算

  • 特定条件下是否提升暴击?
  • 特定条件下是否增加伤害量?
  • 闪避后是否执行一些策略?
  • 伤害过高是否有临时提升伤害减免?
  • 特定条件下是否部分伤害改为真实伤害?
  • 等等等等…

考虑伤害计算比较繁琐,应有专门业务提供;故此
对伤害的结算做统一管理,并对每个环节都做了回调函数的操作,方便做拓展;

考虑环节繁琐,该方案也提供了主动控制和快速配置方案


每个环节都提供了回调函数,因此可以对每个环节直接控制

例如:对持有护盾的敌方单位造成的伤害翻倍,可以调用该函数如下撰写

效果如下

对护盾造成双倍伤害

(护盾抵抗的部分不会被暴击,但是护盾抵抗后的伤害部分允许暴击)

未持有护盾时,伤害正常

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教练我想学这个

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1-18 技能系统、战斗流程

  • 对主动技能的抽离,使其拥有 计算 + 结算 等操作
  • 战斗流程通过回调函数远程结算 主动技能 返回的信息


  • 现在,已经可以正常结算实际伤害

  • 战斗开始前,会针对每个干员持有的枪械堆叠对应属性修正

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1-19 标识更新、异常状态

  • 现在,可以显示 敌方/我方 单位标识了
  • 可对敌方施加异常状态,并实现异常状态效果

效果展示

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01-20 被动技能

  • 现在,可以在每次造成伤害时挂载多个或者单个被动技能效果

写法也很舒服

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01-21 滞留状态(伤害类、治疗类、控制类、增益类)

  • 将滞留状态分类,使之执行不同策略
    • 伤害类:直接打出的多回合持续伤害
    • 治疗类:直接提供的多回合治疗
    • 控制类:直接操作当前目标的回合行为
    • 增益类:临时提供的 增益/减益 效果
  • 每个滞留状态有着唯一性,当再次附着相同的滞留状态将直接刷新附着时效

当挂上滞留状态后,会实现对应的效果:例如中毒

在对应 伤害类 结算时,将直接处理滞留状态信息

假设伤害类足够致命,将直接击杀该单位。它将呈现为死亡状态,无法执行后续操作


印记类 技能测试

推出了与印记系统捆绑的技能 伊施波设:

每过2回合,增加一个印记。每个印记使日奈攻击力提高 10%。每回合有10%概率释放技能。释放后对敌方全体造成 30% 基于攻击力伤害。(最多5人),若存在印记,消耗一个印记,追加一次全体攻击。当印记叠加到三层时强制释放

印记属于不可主动清除,一般会自我带有清除条件(例如:打出技能、回合结束)

当有印记系统,相当于 机甲女仆、虎丸坦克 这类召唤技能,也可以使用了

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01-28 图形化界面

  • 尝试做了界面样式,可以随着用户需求切换 文本/图形 进行战斗播报

另外加入了全体单位展示

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河南拔智齿

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01-30 角色更新

  • 增加 爱丽丝 学生,持有 轨道炮 武器,攻击为 神秘,护甲为 特殊护甲
  • 增加了 轨道炮 类型武器。持有学生 生命 -10%,速度 -2,命中提高 10%,暴击提高 1%

专属技能描述

10% 发射激光炮。对目标造成基于攻击力 150% 伤害。如果暴击,则伤害翻倍并溅射其中 20% 伤害给另外一名敌方单位

效果展示



适用于叠 暴击 的策略,或许搭配一个能提供暴击增益的学生一起更合适

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02-05 角色更新

  • 增加了 伊吕波 学生,持有 手枪 武器,攻击为 神秘,护甲为 重甲

专属技能描述

10% 概率召唤虎丸坦克下回合出场,虎丸坦克部分属性继承伊吕波 120% 属性,并有 30% 概率释放分裂弹。每个阵容最多只能出现一只虎丸

效果展示

召唤虎丸

虎丸 为召唤物,当场上某方阵容只剩下召唤物时,也做结算操作

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02-27 多技能逻辑

设计总力战 比纳 时,考虑 Boss 单位会携带多个主动技能,所以理应允许多个主动技能触发。或者按阶段或者条件触发

因此,比纳 它就出来了。效果还不错


Boss 比纳

神圣之光:每过 3 回合,会对 3 名目标每位造成 160% 伤害。造成伤害后有 30% 概率挂上 5 回合破防
正义之焰:当前血量低于70% 时解锁该技能,有 50% 概率对单个目标造成 200% 伤害


每过 3 回合,相当于 3 / 6 / 9 回合会触发大招,可在该回合使用控制实现打断施法

低于 70% 血时,同时解锁二技能

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02-28 角色更新

  • 增加了 学生,持有 狙击枪 武器,攻击为 爆发,护甲为 轻甲
  • 对伤害类型已经做了下方的对应实现

属性克制

加入了干员输出伤害类型设定,增加了策略性考虑

贯穿 对 重甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75% 伤害
爆发 对 轻甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75% 伤害
神秘 对 特殊装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75% 伤害
振动 对 弹性装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75% 伤害
普通 对任何甲都为正常伤害

若伤害为真实伤害,无视输出类型和护甲类型的特性


专属技能描述

50% 概率优先攻击后排单位或者持有增益单位。并造成基于攻击力 1.5 倍伤害

效果展示

用于切后排


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03-01 集火机制、角色更新

  • 增加负面印记 集火 的设定,战斗会优先攻击对方持有 集火 印记的单位
  • 增加了 泉奈 学生,持有 散弹枪 武器,攻击为 神秘,护甲为 轻甲

看属性居然还不错,可惜是前排单位,经过多次测试:团战容易暴毙

专属技能描述

每过 2 回合丢出手里剑,对目标引爆手里剑造成 130% 伤害。造成伤害时有 30% 概率附加脆弱和集火 2 回合。若该技能成功暴击时自身攻击力提高30%,持续2回合

效果展示

释放手里剑的时候,会有概率为该目标施加 集火 印记,引导全队攻击目标单位

附加的脆弱状态,可以更好的使目标受到成倍的伤害

暴击后,提升攻击属性。又可称之为输出


这货,没准可以打总力战

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