基沃托斯混战[BA二创游戏] 开发日记

前作 僵尸城市 第二版本 针对战斗方面进行更细化的 改良

(旧代码被误删只能重写)

  • 武器系统

设计狙击枪、步枪、冲锋枪、手枪的暴击默认值;
狙击枪暴击率 S 暴击伤害 S
步枪暴击率 B 暴击伤害 A
冲锋枪暴击率 B,暴击伤害 C,
手枪暴击率 C,暴击伤害 C
反器材狙击枪暴击率 A,暴击伤害 SS
火箭筒暴击率 D,暴击伤害 B

对应面板的增加的效果为:

狙击枪 暴击 +5%(S) 暴击伤害 +15% (S)速度 (-5)
步枪 暴击 +1%(B) 暴击伤害 +5% (A)
冲锋枪 暴击 +1%(B) 暴击伤害 -5% (C) 生命 +20%
手枪 暴击 -5%(C) 暴击伤害 -5% (C) 速度 +5
反器材狙击枪 暴击 +3%(A) 暴击伤害 +20% (SS) 速度 -10
火箭筒 暴击 -15%(D) 暴击伤害 0% (B)
霰弹枪 命中 -20% (D)护盾值 基于最大生命的 10%

  • 武器效果

狙击枪 出手速度 -5
手枪 出手速度 +5
冲锋枪 血量 +20%
霰弹枪 提供基于血量 10% 护甲(护甲无法被暴击)
反器材狙击枪 暴击额外造成 1 倍伤害,速度 -10
火箭筒 随机选择目标

  • 弹药系统

燃烧弹(+2火焰伤害 -1伤害)、穿甲弹(+50%护甲穿透)、常规弹(无增益)

界面改良

新的伤害结算

伤害抵抗、减伤、护盾值的加入

  • 对护盾的伤害无法被暴击
  • 护盾未击破前,不会受到控制效果
  • 真实伤害可以无视护盾,但无法被暴击
  • 特殊弹药对护甲伤害提高

出手顺序调整

加入了武器系统后,增加了一些武器的选择(如果有,目前默认武器死捆绑)
作为拓展角色培养的专精的选择,实现更显著和稳定的职责
入场时武器效果自动叠加至战斗,试着按着干员的特性更好的进行多方混战

辅助单位适用于 手枪(技能释放优先考虑),
输出单位适用于 步枪(更稳定的输出特性),
支援单位适用于 狙击枪、重机枪、反器材狙击枪(毕竟无需考虑出手速度)
前排单位适用于 霰弹枪、冲锋枪(提高生存能力)

基本战斗方式

属性克制

加入了干员输出伤害类型设定,增加了策略性考虑

贯穿 对 重甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75% 伤害
爆发 对 轻甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75% 伤害
神秘 对 特殊装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75% 伤害
振动 对 弹性装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75% 伤害
普通 对任何甲都为正常伤害


目前在开发文字游戏 基沃托斯混战 的内容。本质是二创的BA游戏。

主要是利用学生之间战斗的羁绊或者委派探索。去跨群和各种玩家或者PVE电脑之间战斗。

要经营自己的安全区,就将背负 sensai 之名。
并以群为绑定的公会。

感兴趣的可以加群催促开发或者交流思路:
415681705

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支持(

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前排占坑

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很难不支持,火钳刘明

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01-17 抽离伤害结算流程

伤害需要做很多条件判断和拓展,很多时候需要直接参与或者干扰伤害的结算

  • 特定条件下是否提升暴击?
  • 特定条件下是否增加伤害量?
  • 闪避后是否执行一些策略?
  • 伤害过高是否有临时提升伤害减免?
  • 特定条件下是否部分伤害改为真实伤害?
  • 等等等等…

考虑伤害计算比较繁琐,应有专门业务提供;故此
对伤害的结算做统一管理,并对每个环节都做了回调函数的操作,方便做拓展;

考虑环节繁琐,该方案也提供了主动控制和快速配置方案


每个环节都提供了回调函数,因此可以对每个环节直接控制

例如:对持有护盾的敌方单位造成的伤害翻倍,可以调用该函数如下撰写

效果如下

对护盾造成双倍伤害

(护盾抵抗的部分不会被暴击,但是护盾抵抗后的伤害部分允许暴击)

未持有护盾时,伤害正常

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教练我想学这个

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1-18 技能系统、战斗流程

  • 对主动技能的抽离,使其拥有 计算 + 结算 等操作
  • 战斗流程通过回调函数远程结算 主动技能 返回的信息


  • 现在,已经可以正常结算实际伤害

  • 战斗开始前,会针对每个干员持有的枪械堆叠对应属性修正

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1-19 标识更新、异常状态

  • 现在,可以显示 敌方/我方 单位标识了
  • 可对敌方施加异常状态,并实现异常状态效果

效果展示

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01-20 被动技能

  • 现在,可以在每次造成伤害时挂载多个或者单个被动技能效果

写法也很舒服

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01-21 滞留状态(伤害类、治疗类、控制类、增益类)

  • 将滞留状态分类,使之执行不同策略
    • 伤害类:直接打出的多回合持续伤害
    • 治疗类:直接提供的多回合治疗
    • 控制类:直接操作当前目标的回合行为
    • 增益类:临时提供的 增益/减益 效果
  • 每个滞留状态有着唯一性,当再次附着相同的滞留状态将直接刷新附着时效

当挂上滞留状态后,会实现对应的效果:例如中毒

在对应 伤害类 结算时,将直接处理滞留状态信息

假设伤害类足够致命,将直接击杀该单位。它将呈现为死亡状态,无法执行后续操作

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