前作 僵尸城市 第二版本 针对战斗方面进行更细化的 改良
(旧代码被误删只能重写)
设计狙击枪、步枪、冲锋枪、手枪的暴击默认值;
狙击枪暴击率 S
暴击伤害 S
,
步枪暴击率 B
暴击伤害 A
,
冲锋枪暴击率 B
,暴击伤害 C,
手枪暴击率 C
,暴击伤害 C
,
反器材狙击枪暴击率 A
,暴击伤害 SS
火箭筒暴击率 D
,暴击伤害 B
对应面板的增加的效果为:
狙击枪 暴击 +5%(S) 暴击伤害 +15% (S)速度 (-5)
步枪 暴击 +1%(B) 暴击伤害 +5% (A)
冲锋枪 暴击 +1%(B) 暴击伤害 -5% (C) 生命 +20%
手枪 暴击 -5%(C) 暴击伤害 -5% (C) 速度 +5
反器材狙击枪 暴击 +3%(A) 暴击伤害 +20% (SS) 速度 -10
火箭筒 暴击 -15%(D) 暴击伤害 0% (B)
霰弹枪 命中 -20% (D)护盾值 基于最大生命的 10%
狙击枪 出手速度 -5
手枪 出手速度 +5
冲锋枪 血量 +20%
霰弹枪 提供基于血量 10%
护甲(护甲无法被暴击)
反器材狙击枪 暴击额外造成 1
倍伤害,速度 -10
火箭筒 随机选择目标
燃烧弹(+2火焰伤害 -1伤害)、穿甲弹(+50%护甲穿透)、常规弹(无增益)
界面改良
旧
新
新的伤害结算
伤害抵抗、减伤、护盾值的加入
- 对护盾的伤害无法被暴击
- 护盾未击破前,不会受到控制效果
- 真实伤害可以无视护盾,但无法被暴击
- 特殊弹药对护甲伤害提高
出手顺序调整
加入了武器系统后,增加了一些武器的选择(如果有,目前默认武器死捆绑)
作为拓展角色培养的专精的选择,实现更显著和稳定的职责
入场时武器效果自动叠加至战斗,试着按着干员的特性更好的进行多方混战
辅助单位适用于 手枪(技能释放优先考虑),
输出单位适用于 步枪(更稳定的输出特性),
支援单位适用于 狙击枪、重机枪、反器材狙击枪(毕竟无需考虑出手速度)
前排单位适用于 霰弹枪、冲锋枪(提高生存能力)
基本战斗方式
属性克制
加入了干员输出伤害类型设定,增加了策略性考虑
贯穿 对 重甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75%
伤害
爆发 对 轻甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75%
伤害
神秘 对 特殊装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75%
伤害
振动 对 弹性装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75%
伤害
普通 对任何甲都为正常伤害
目前在开发文字游戏 基沃托斯混战 的内容。本质是二创的BA游戏。
主要是利用学生之间战斗的羁绊或者委派探索。去跨群和各种玩家或者PVE电脑之间战斗。
要经营自己的安全区,就将背负 sensai 之名。
并以群为绑定的公会。
感兴趣的可以加群催促开发或者交流思路:
415681705
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01-17 抽离伤害结算流程
伤害需要做很多条件判断和拓展,很多时候需要直接参与或者干扰伤害的结算
- 特定条件下是否提升暴击?
- 特定条件下是否增加伤害量?
- 闪避后是否执行一些策略?
- 伤害过高是否有临时提升伤害减免?
- 特定条件下是否部分伤害改为真实伤害?
- 等等等等…
考虑伤害计算比较繁琐,应有专门业务提供;故此
对伤害的结算做统一管理,并对每个环节都做了回调函数的操作,方便做拓展;
考虑环节繁琐,该方案也提供了主动控制和快速配置方案
每个环节都提供了回调函数,因此可以对每个环节直接控制
例如:对持有护盾的敌方单位造成的伤害翻倍,可以调用该函数如下撰写
效果如下
对护盾造成双倍伤害
(护盾抵抗的部分不会被暴击,但是护盾抵抗后的伤害部分允许暴击)
未持有护盾时,伤害正常
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smmcat
10
01-21 滞留状态(伤害类、治疗类、控制类、增益类)
- 将滞留状态分类,使之执行不同策略
- 伤害类:直接打出的多回合持续伤害
- 治疗类:直接提供的多回合治疗
- 控制类:直接操作当前目标的回合行为
- 增益类:临时提供的 增益/减益 效果
- 每个滞留状态有着唯一性,当再次附着相同的滞留状态将直接刷新附着时效
当挂上滞留状态后,会实现对应的效果:例如中毒
在对应 伤害类 结算时,将直接处理滞留状态信息
假设伤害类足够致命,将直接击杀该单位。它将呈现为死亡状态,无法执行后续操作
印记类 技能测试
推出了与印记系统捆绑的技能 伊施波设:
每过2回合,增加一个印记。每个印记使日奈攻击力提高 10%。每回合有10%概率释放技能。释放后对敌方全体造成 30% 基于攻击力伤害。(最多5人),若存在印记,消耗一个印记,追加一次全体攻击。当印记叠加到三层时强制释放
印记属于不可主动清除,一般会自我带有清除条件(例如:打出技能、回合结束)
当有印记系统,相当于 机甲女仆、虎丸坦克 这类召唤技能,也可以使用了
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smmcat
13
01-30 角色更新
- 增加 爱丽丝 学生,持有 轨道炮 武器,攻击为 神秘,护甲为 特殊护甲
- 增加了 轨道炮 类型武器。持有学生 生命
-10%
,速度 -2
,命中提高 10%
,暴击提高 1%
专属技能描述
有 10%
发射激光炮。对目标造成基于攻击力 150%
伤害。如果暴击,则伤害翻倍并溅射其中 20%
伤害给另外一名敌方单位
效果展示
适用于叠 暴击 的策略,或许搭配一个能提供暴击增益的学生一起更合适
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02-05 角色更新
- 增加了 伊吕波 学生,持有 手枪 武器,攻击为 神秘,护甲为 重甲
专属技能描述
有 10%
概率召唤虎丸坦克下回合出场,虎丸坦克部分属性继承伊吕波 120%
属性,并有 30%
概率释放分裂弹。每个阵容最多只能出现一只虎丸
效果展示
召唤虎丸
虎丸 为召唤物,当场上某方阵容只剩下召唤物时,也做结算操作
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smmcat
15
02-27 多技能逻辑
设计总力战 比纳 时,考虑 Boss 单位会携带多个主动技能,所以理应允许多个主动技能触发。或者按阶段或者条件触发
因此,比纳 它就出来了。效果还不错
Boss 比纳
神圣之光:每过 3 回合,会对 3 名目标每位造成 160% 伤害。造成伤害后有 30% 概率挂上 5 回合破防
正义之焰:当前血量低于70% 时解锁该技能,有 50% 概率对单个目标造成 200% 伤害
每过 3 回合,相当于 3 / 6 / 9 回合会触发大招,可在该回合使用控制实现打断施法
低于 70% 血时,同时解锁二技能
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smmcat
16
02-28 角色更新
- 增加了 瞬 学生,持有 狙击枪 武器,攻击为 爆发,护甲为 轻甲
属性克制
加入了干员输出伤害类型设定,增加了策略性考虑
贯穿 对 重甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75%
伤害
爆发 对 轻甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75%
伤害
神秘 对 特殊装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对重甲只能造成 75%
伤害
振动 对 弹性装甲额外造成 1.5 倍 伤害,对轻甲只能造成 75%
伤害
普通 对任何甲都为正常伤害
若伤害为真实伤害,无视输出类型和护甲类型的特性
专属技能描述
有 50%
概率优先攻击后排单位或者持有增益单位。并造成基于攻击力 1.5
倍伤害
效果展示
用于切后排
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03-01 集火机制、角色更新
- 增加负面印记 集火 的设定,战斗会优先攻击对方持有 集火 印记的单位
- 增加了 泉奈 学生,持有 散弹枪 武器,攻击为 神秘,护甲为 轻甲
看属性居然还不错,可惜是前排单位,经过多次测试:团战容易暴毙
专属技能描述
每过 2
回合丢出手里剑,对目标引爆手里剑造成 130%
伤害。造成伤害时有 30%
概率附加脆弱和集火 2
回合。若该技能成功暴击时自身攻击力提高30%
,持续2回合
效果展示
释放手里剑的时候,会有概率为该目标施加 集火 印记,引导全队攻击目标单位
附加的脆弱状态,可以更好的使目标受到成倍的伤害
暴击后,提升攻击属性。又可称之为输出
这货,没准可以打总力战
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