僵尸城市开发日记

由于是个 大忙人,所以时间不多。开发的进度因此比较缓慢。(每天只有半夜才有空)
为了避免自己跑路,给自己即将颁布的游戏做个开发日记。

您可以在任何的时间在帖子下提供宝贵的建议,但是请尽量不要太抽象。

3月24日 发布了尝鲜的预览版本 (仅测试) koishi-plugin-smmcat-zombiecity 0.0.3

befor 1月24日

做了一个梦


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befor oneDay 雏形篇

  • 完成了城市初始化模块,群在首次使用指令后会创建基础模板,并随机给城市取名
  • 完成了安全区初始模块,会在第一次使用僵尸城市指令后创建基础模板,并给测试干员
  • 完成了部分物资刷新模块


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befor oneDay 雏形篇

  • 完善安全区模块,增加了 药品 等部分内容
  • 初始化干员信息查询模块
  • 问题:对僵尸数量高的城市的全员惩罚机制存在异议


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befor oneDay 战斗篇

  • 开发通用 1v1 的战斗模块的雏形

战斗的同时会播报战斗的状态


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befor oneDay 战斗篇

  • 增加了被动技能,会每次成功造成伤害时结算

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多个被动技能会根据权重顺序被依次触发


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2月6日 战斗篇

  • 未实现:计划使用 HTML 生成的图片进行播报战况,但失败!
    • 公司那边没有公网,不能实际看到效果,但是后期实现
  • 由 1v1战斗模块,升级成 通用多人战斗模块


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2月7日 战斗篇

  • 美化输出样式
  • 增加结算判定、最大回合数…
  • 完善被动技能模块、滞留状态模块

城市 BOSS 总力战、攻防玩法、竞技场通用的战斗模块基本就合格了

一方全体阵亡后,清算模块会进行判定,返回结果

在规定的回合内没有击败对方,返回的状态是平局


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2月9日 战斗篇

  • 增加新技能 [冷酷射击],该技能拥有群体攻击特性。
  • 增加新角色 [爱露],为了寻找失散的68便利店同伴独自前行。(总力战小Boss?)

其实上面那些说明只是新加了首个针对群体技能的更新做尝试。测试后体验还不错!

爱露能打出直接伤害,或许对某种特性的干员有奇效?
(例如优香在濒死时,伤害减免为100%, 爱露的伤害能直接攻击灵魂)

群体伤害模块只会选择场地中能战斗的单位

即使对方只存在一人,群体伤害依然有效

后续计划推出的人物:

  • 白子(输出):每回合会有60%概率投掷闪光弹,敌方的攻击力下降百分之50%,持续2回合
    • [2.11] 已做完, 改为:60%概率投掷闪光弹,使敌方单个的攻击力下降 50%,持续3回合
  • 纯子(输出):自身血量每低于10%,攻击力提高5%
    • [2.11] 已做完,未改动
  • 椿(前排):10%概率提高自己20%伤害减免
    • [2.11] 已做完,20%概率获得20%伤害减免buff,并血量低于 40% 时触发回血限定技
  • 爱露(输出):给敌方造成攻击力两倍伤害,并溅射敌方全体该次伤害的 10%
    • [2.11] 已做完,30%概率给目标两倍伤害,并溅射敌方全体该次伤害的 20%(无视防御被动)
  • 花凛(输出):5%概率造成3倍伤害并附加破甲状态,对破甲状态的目标造成的伤害翻倍。
  • 夏(护盾):每回合给自己附加一个增益
  • 瞬(输出):50%打出1.2倍伤害,目标每存在一个负面buff,本次伤害增加20%
  • 心奈(辅助):每回合随机消除我方目标所有负面状态

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2月12日 战斗篇

  • 完成结算模块的伤害统计
  • 完成白子、纯子、椿的角色开发

结算模块做了伤害统计,方便对日后的 【总力战、街区小BOSS、竞技赛】的奖励机制 做一个参考。

比赛结束,无论输赢。都对本场战斗的伤害输出都有直观的了解


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2月13日 战斗篇

使用自己搭建的HTML转图片接口对返回的信息进行图形化输出界面
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在控制台中可勾选是否图形化页面输出

每回合的战况会进行播报

详细效果


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2月14日 战斗篇

优化攻击目标选择 修复一些不合理的操作

  • 定义了 前排后排 的职责 还需要奶妈职业?
  • 【优化】干员选择目标环节会优先选择攻击前排职业。不排除后续根据情况推出乱杀 [无差别攻击] 状态
  • 【修复】被附着滞留状态后应立即生效,而不是等下一回合,目前已修复
  • 【优化】现在,干员主动技能释放完成后,可在参数设置是否衔接一段普攻,或者不衔接普攻 (防止补刀)

有了前排和后排的职责划分和对应作用后

  • 减少了后排的生存压力,体现了肉盾的出场目的。明确了阵容人物的职责


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2月20日 干员模块

构建 HTML框架,使用它来进行图形化展示干员的信息

文本

图形化

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效果展示如下

多技能也会直接显示,如图所示:一个干员最多拥有3个技能


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2月24日 战斗状态

在战斗模块中新增了 3 种状态,分为 眩晕混乱沉默

这三种负面状态会直接影响干员的攻击方式和行动:

  • 眩晕:目标回合无法做任何操作
  • 混乱:目标的攻击将不分敌我
  • 沉默:目标不触发主动技能,只允许普通攻击


项目工程很大,因为本职工作较为忙碌导致时间不多。请务必耐心等待进度的完成…
如果该项目您特别看好且您有闲钱。欢迎给我一瓶 维他柠檬茶 ↓

5 个赞

好丰富的设计!支持一下

3 个赞

好,支持!

3 个赞

很难不支持

3 个赞

我超,看起来好nb

3 个赞

@BSTluo

2 个赞

芜湖!好耶!!!

2 个赞

哇 终于有人在Koishi里做这种游戏了我好感动

1 个赞

https://kubitionadvanture.sinaapp.com

我最喜欢的游戏之一

1 个赞

你怎么这么多最喜欢的游戏

这就是单推人

2 个赞

wc,大佬,简直了,比我牛逼,看不懂

3 个赞

2月26日 关卡篇

构思关卡副本的敌人,制作模板数据。下方为模板演示:

精英 + 小怪关卡

总力战?

存疑:

  • 关卡模板是否适用于总力战?似乎不太通用!(需要的信息似乎无法显示)
  • 推荐等级 和 难度星级 如何评测,是对个人还是全服?

2月28日 关卡篇

添加了地图信息,实装了关卡副本的显示

显示效果

5 个赞

怎么还没有在市场看到您的插件.png :yum:

2 个赞

目前在测试开发阶段,可以加群 415681705 体验

3 个赞

3月22日 角色更新


新干员详情

适用性:极高
弱点:速度慢,出坦克概率随缘,能召唤出坦克基本就稳了


实战效果

伊吕波 会有 10% 概率召唤 虎丸 协同作战

虎丸 会有 20% 概率释放破裂弹,对最多 3 个单位造成120% 基础攻击伤害

虎丸 每场战斗中只允许出现一次,虎丸 阵亡后不可再次召唤

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后记

于某天群员说,能不能做个 伊吕波,我当初想的是当作 召唤物 出场,
结果猛的一想,这应该为 装甲强化。但是没办法已经做出来了。

后来算了,召唤物就召唤物吧,正好后续有个 装甲女仆 可以作为 装甲强化 设计。

  • 增加了新角色 伊吕波,其携带专属技能 “虎丸!我们上” 为新的类型的技能。
    • 虎丸!我们上: 每次行动有 10% 的概率召唤 虎丸 在下个回合上场,虎丸部分属性继承 伊吕波 基础属性的 120%,场上最多存在一个 虎丸,虎丸将持续到 整场战斗 的结束。
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3月23日 角色更新

加入了 芹香,每次行动有 40% 概率 自身获得 【干劲】 buff:攻击力提升 50%,持续 3 回合。

(基本相当于稳定提高 50% 伤害了)


新干员详情

继承了 蔚蓝档案 的 好养、好用 的传统。黑猫 在僵尸城市 中的实战也是很强力!属于未来可期。

适用性:高
弱点:瞬 (有 50% 优先攻击带有增益状态或后排的单位,并对该单位造成 150% 基础攻击伤害)


实战效果

概率触发增益状态

增益状态会呈现在血条下方


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3月23日 角色更新

加入了 ,专门用于切后排的输出选手。专属技能 坏孩子在哪里? (有 50% 优先攻击带有增益状态或后排的单位,并对该单位造成 150% 基础攻击伤害)

完美搭配被动技能 驱邪 (目标单位每存在一个增益状态,本次伤害就额外提高100%),可以打出成倍伤害


新干员详情

适用性:高
弱点:对方若无后排,或无增益状态。瞬等于只有 平A


实战效果

有概率无视前排,直接对后排单位打出高额伤害

完美搭配 驱邪 (目标单位每存在一个增益状态,本次伤害就额外提高100%) 被动,增伤效果显著

有效克制 叠buff 队伍,例如 纯子小春椿 等 搭配的队伍。非常克制 椿

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3月24日 抽卡招募

通过抽卡,获得干员或者物资。为了使抽卡环节生动,做了一个等待机制。

物资预兆

R卡预兆

SSR卡预兆

概率公布:3星干员招募概率:10%,2星干员招募概率 30%,其他物资 60%

角色获取不会重复,如果你将所有干员都抽出来了,则后续抽卡必定是物资卡

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3月24日 关卡挑战

测试阶段,每个副本消耗体力固定为 10




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